ScoreMondoResultados en vivo

Otros deportes

Reglas del balonmano: 7 metros, exclusiones y juego pasivo

Publicado: Actualizado:

Un partido de balonmano dura dos tiempos de 30 minutos, con un descanso que normalmente es de 10 minutos. Cada equipo juega con siete jugadores en la pista, por lo general seis de campo y un portero, y gana quien marca más goles. En liga se puede empatar; en una eliminatoria que exige ganador se juega prórroga y, si hace falta, una tanda de lanzamientos de 7 metros. Esta guía sigue las Reglas de Juego de la Federación Internacional de Balonmano (IHF), en la edición vigente desde el 1 de julio de 2025.

Lo básico de un partido

La pista mide 40 metros de largo por 20 de ancho. Un equipo puede inscribir hasta 16 jugadores y los cambios son ilimitados: se hacen sobre la marcha, sin parar el reloj. Quien tiene el balón solo puede retenerlo tres segundos y dar tres pasos con él. De ahí la velocidad del juego que se ve en la Liga ASOBAL, donde el Barça y sus rivales superan con naturalidad la treintena de goles. En buena parte de Latinoamérica el mismo deporte se llama handball, y al portero, arquero.

A partir de los 16 años el tiempo de juego es de 2 × 30 minutos. Las federaciones pueden fijar otro descanso en sus competiciones, con un máximo de 15 minutos. El reloj solo se detiene cuando lo ordenan los árbitros, así que no existe un tiempo añadido como en el fútbol.

Las líneas que explican el juego

LíneaDistancia a la porteríaPara qué sirve
Línea del área de portería6 metrosDentro del área solo puede estar el portero
Línea de 7 metros7 metrosDesde aquí se ejecuta el lanzamiento de 7 metros
Línea de golpe franco (discontinua)9 metrosLos golpes francos cercanos a la portería se sacan fuera de esta línea

Un jugador de campo no puede pisar el área. Por eso el atacante salta desde fuera y lanza en el aire. El defensor que se mete en su área y saca ventaja provoca un golpe franco; si de ese modo frustra una clara ocasión de gol, se señala lanzamiento de 7 metros.

El golpe franco

La mayoría de las faltas se castigan con golpe franco en el lugar de la infracción, con los rivales a 3 metros como mínimo. Si la falta ocurre entre la línea de 6 y la de 9 metros, el equipo atacante saca desde fuera de los 9 metros y la defensa puede colocarse pegada a su área.

El lanzamiento de 7 metros

Se concede cuando se frustra de forma antirreglamentaria una clara ocasión de gol, en cualquier zona de la pista. El lanzador se sitúa detrás de la línea y debe tirar a portería en los tres segundos siguientes al toque de silbato, sin pisar ni rebasar la línea antes de soltar el balón. Los demás jugadores esperan fuera de la línea de golpe franco y el portero no puede adelantarse más allá de la marca de 4 metros.

Amonestación, exclusión y tarjetas

El balonmano sanciona de manera progresiva: las faltas reiteradas o más duras reciben castigos cada vez mayores.

SanciónSeñalConsecuencia
AmonestaciónTarjeta amarillaSin tiempo de castigo; una por jugador y tres como máximo por equipo
Exclusión de 2 minutosDos dedos en altoEl jugador sale 2 minutos y su equipo juega en inferioridad
DescalificaciónTarjeta rojaEl jugador no vuelve; el equipo juega 2 minutos en inferioridad
Tarjeta azulSe muestra tras la rojaHabrá informe escrito y el órgano competente puede imponer más medidas

La tercera exclusión de un mismo jugador supone automáticamente su descalificación. Y la tarjeta roja no deja al equipo con uno menos hasta el final, como ocurre en el fútbol: pasados los dos minutos entra otro compañero. Vea nuestra guía de tarjetas y sanciones.

El juego pasivo

No se permite conservar el balón sin intención de atacar. Cuando los árbitros aprecian esa tendencia, uno de ellos levanta el brazo: es la señal de advertencia. Desde ese momento el equipo atacante tiene un máximo de cuatro pases para terminar con un lanzamiento a portería; de lo contrario pierde el balón con golpe franco en contra. Las federaciones nacionales pueden permitir hasta seis pases según la edad y el nivel.

Portería vacía y séptimo jugador de campo

El portero puede ser sustituido en cualquier momento por un jugador de campo. Así se ataca con siete jugadores de campo, o con seis cuando hay una exclusión en curso. El riesgo es la portería vacía: tras una pérdida, el rival puede marcar desde su propio campo.

Tiempos muertos de equipo

La regla básica concede a cada equipo un tiempo muerto de un minuto por cada tiempo del partido, y ninguno en la prórroga. Las federaciones pueden optar por tres por partido, con dos como máximo en un mismo tiempo y solo uno en los últimos cinco minutos. Únicamente puede pedirlo el equipo que tiene la posesión.

Cuando hace falta un ganador

En liga el empate es definitivo. Si debe haber ganador, como en una copa o en las rondas finales de un torneo, el reglamento prevé:

  1. Tras 5 minutos de pausa, una prórroga de 2 × 5 minutos con 1 minuto de descanso entre ambas partes.
  2. Si persiste el empate, una segunda prórroga de 2 × 5 minutos tras otros 5 minutos de pausa.
  3. Si sigue la igualdad, decide el reglamento de la competición; lo habitual es la tanda de 7 metros.

En la tanda, cada equipo designa a cinco lanzadores que tiran de forma alterna. Con empate tras cinco lanzamientos por bando, se designan otros cinco, empieza el otro equipo y la primera diferencia con el mismo número de lanzamientos decide el partido. Los jugadores excluidos o descalificados al final del tiempo de juego no pueden participar.

Qué cambió el 1 de julio de 2025

La edición actual introdujo ajustes concretos; dos de ellos se notan desde la grada. El lanzador de un 7 metros que golpea con el balón la cabeza del portero, sin que este haya movido la cabeza hacia el balón, recibe ahora una exclusión de 2 minutos; lo mismo se aplica a un lanzamiento sin oposición en juego abierto. En el saque de centro desde la zona de saque, el árbitro solo pita cuando el balón y el lanzador están por completo dentro de ella.

Cómo leer un marcador de balonmano en vivo

En la página de marcadores de balonmano en vivo cada partido muestra el resultado del momento y el tiempo que se está jugando. Al terminar, el marcador del descanso suele aparecer entre paréntesis tras el resultado final, por ejemplo 31-28 (15-13). Si el partido pasó de los 60 minutos, el resultado lleva una indicación como «tras la prórroga» o «tras los lanzamientos de 7 metros»; el sentido general de estas etiquetas se explica en los estados de un partido. Los encuentros del día anterior están en los resultados de ayer y los que se juegan ahora mismo en la página de partidos en vivo. Para recibir un aviso cuando empiece o termine un partido, márquelo con la estrella como se describe en alertas y favoritos.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto dura en realidad un partido de balonmano?

Son 60 minutos de juego más un descanso que normalmente es de 10 minutos. Con tiempos muertos e interrupciones, del saque inicial a la señal final pasa cerca de hora y media.

¿Puede terminar empatado un partido?

Sí. En liga el empate es un resultado normal. La prórroga y los lanzamientos de 7 metros solo se usan cuando es obligatorio que haya un ganador.

¿Qué significa la tarjeta azul?

Se enseña después de la roja en las infracciones más graves. Indica que los árbitros redactarán un informe escrito y que el órgano disciplinario podrá decidir una sanción adicional.

Fuentes

  1. IHF – Reglas de Juego, balonmano en sala (edición 1 de julio de 2025, en inglés)
  2. IHF – Reglas de Juego modificadas en vigor desde el 1 de julio de 2025
  3. IHF – Reglamentos y documentos
Ajustes
Tema
Densidad de filas
Sonido de gol
Ahorro de datos
Sin escudos ni animaciones; los resultados en vivo siguen actualizándose.

Tus ajustes y favoritos se guardan solo en este dispositivo. Las animaciones siguen el ajuste de tu dispositivo. Teclado: j / k filas, / buscar, f favorito, p fijar, ? ayuda