Regole della pallamano: tiro dai 7 metri, esclusioni, gioco passivo
Una partita di pallamano dura due tempi da 30 minuti, con un intervallo che normalmente è di 10 minuti. Ogni squadra schiera sette giocatori, di solito sei di campo e un portiere, e vince chi segna più reti. In campionato si può pareggiare; nelle gare a eliminazione diretta si giocano i tempi supplementari e, se serve, i tiri dai 7 metri. Questa guida segue le Regole di gioco della Federazione internazionale (IHF), nell'edizione in vigore dal 1 luglio 2025.
La partita in breve
Il campo misura 40 metri per 20. Una squadra può avere fino a 16 giocatori e i cambi sono illimitati: si fanno al volo, senza fermare il cronometro. Chi ha la palla può tenerla al massimo tre secondi e fare al massimo tre passi. Ecco perché il ritmo è così alto e perché, anche in Serie A Gold, vedere una squadra arrivare intorno alle trenta reti non stupisce nessuno.
Dai 16 anni in su il tempo di gioco è di 2 × 30 minuti. Le federazioni possono stabilire un intervallo diverso nelle proprie competizioni, fino a un massimo di 15 minuti. Il cronometro si ferma solo quando lo decidono gli arbitri: non esiste un recupero come nel calcio.
Le tre linee da conoscere
| Linea | Distanza dalla porta | A che cosa serve |
|---|---|---|
| Linea dell'area di porta | 6 metri | Nell'area può stare soltanto il portiere |
| Linea dei 7 metri | 7 metri | Punto di esecuzione del tiro dai 7 metri |
| Linea del tiro franco (tratteggiata) | 9 metri | I tiri franchi vicini alla porta si battono fuori da questa linea |
Un giocatore di campo non può toccare il terreno dell'area di porta. L'attaccante stacca quindi da fuori e tira in sospensione, cosa del tutto regolare. Il difensore che entra nella propria area e ne trae vantaggio concede un tiro franco; se così annulla una chiara occasione da rete, l'arbitro assegna il tiro dai 7 metri.
Il tiro franco
La maggior parte dei falli è punita con un tiro franco dal punto dell'infrazione, con gli avversari ad almeno 3 metri. Se il fallo avviene tra la linea dei 6 e quella dei 9 metri, la squadra in attacco batte da fuori dei 9 metri e i difensori possono disporsi lungo la propria area.
Il tiro dai 7 metri
Il tiro dai 7 metri, il rigore della pallamano, viene assegnato quando una chiara occasione da rete è annullata in modo irregolare, in qualunque zona del campo. Il tiratore si mette dietro la linea e deve tirare in porta entro tre secondi dal fischio, senza toccare né superare la linea prima di aver lasciato la palla. Tutti gli altri restano fuori dalla linea del tiro franco, mentre il portiere non può avanzare oltre il segno dei 4 metri.
Ammonizione, esclusione e cartellini
La pallamano punisce in modo progressivo: i falli ripetuti o più duri portano a sanzioni via via più pesanti.
| Sanzione | Segnale | Conseguenza |
|---|---|---|
| Ammonizione | Cartellino giallo | Nessun tempo di penalità; una per giocatore e al massimo tre per squadra |
| Esclusione di 2 minuti | Due dita alzate | Il giocatore esce per 2 minuti e la squadra resta in inferiorità |
| Squalifica | Cartellino rosso | Il giocatore non rientra; la squadra gioca 2 minuti in inferiorità |
| Cartellino blu | Mostrato dopo il rosso | Segue un rapporto scritto e l'organo competente può decidere altri provvedimenti |
Due cose aiutano a seguire una diretta. La terza esclusione dello stesso giocatore comporta automaticamente la squalifica. E il cartellino rosso non lascia la squadra con un uomo in meno fino alla fine, come nel calcio: trascorsi i due minuti entra un compagno. Il confronto fra i due sport si trova nella nostra guida a cartellini e squalifiche.
Il gioco passivo
Non è permesso tenere la palla senza cercare di attaccare. Quando gli arbitri notano questa tendenza, uno dei due alza il braccio: è il segnale di preavviso. Da quel momento la squadra in attacco ha al massimo quattro passaggi per concludere con un tiro in porta; altrimenti perde il possesso con un tiro franco a favore degli avversari. Le federazioni nazionali possono consentire fino a sei passaggi in base all'età e al livello.
Porta vuota e settimo giocatore di campo
Il portiere può essere sostituito in qualsiasi momento da un giocatore di campo. Così si attacca con sette giocatori di campo, oppure con sei durante un'esclusione. Il rischio è la porta vuota: persa la palla, gli avversari possono segnare anche dalla propria metà campo.
I time-out di squadra
Secondo la regola di base ogni squadra ha un time-out di un minuto per ciascun tempo regolamentare e nessuno nei supplementari. Le federazioni possono concederne tre a partita, non più di due nello stesso tempo e uno solo negli ultimi cinque minuti. Può chiederlo soltanto la squadra in possesso di palla.
Quando serve un vincitore
In campionato il pareggio resta tale. Se una squadra deve passare il turno, come in coppa o nella fase finale di un torneo, la regola prevede:
- Dopo 5 minuti di pausa, un supplementare di 2 × 5 minuti con 1 minuto di intervallo.
- In caso di nuova parità, un secondo supplementare di 2 × 5 minuti dopo altri 5 minuti di pausa.
- Se la parità continua, decide il regolamento della competizione; la soluzione abituale sono i tiri dai 7 metri.
Per i tiri dai 7 metri ogni squadra indica cinque tiratori, che si alternano. In parità dopo cinque tiri a testa, le squadre indicano di nuovo cinque giocatori, l'ordine si inverte e la prima differenza a parità di tiri chiude la gara. Chi è escluso o squalificato al termine del tempo di gioco non può partecipare.
Che cosa è cambiato dal 1 luglio 2025
L'edizione attuale ha introdotto alcuni ritocchi precisi. Chi, tirando dai 7 metri, colpisce alla testa il portiere che non ha mosso la testa verso la palla riceve ora un'esclusione di 2 minuti; lo stesso vale per un tiro senza opposizione durante il gioco. Nel tiro d'inizio battuto dall'apposita zona centrale, l'arbitro fischia solo quando palla e tiratore sono completamente al suo interno. La regola dei tre passi è stata formulata con maggiore chiarezza, e un giocatore non può toccare la palla se una parte del corpo tocca il terreno fuori dal campo.
Come leggere un risultato di pallamano in diretta
Nella pagina dei risultati di pallamano in diretta ogni partita mostra il punteggio del momento e il tempo in corso. A gara conclusa, il parziale dell'intervallo compare di norma tra parentesi dopo il risultato finale, per esempio 31-28 (15-13). Se la partita è andata oltre i 60 minuti, il risultato riporta un'indicazione come «dopo i tempi supplementari» o «dopo i tiri dai 7 metri»; il significato generale di queste diciture è spiegato in gli stati di una partita. Le gare del giorno prima sono nei risultati di ieri, quelle in corso nella pagina delle partite in diretta. Per ricevere un avviso all'inizio o alla fine di una gara basta segnarla con la stella, come descritto in avvisi e preferiti.
Domande frequenti
Quanto dura davvero una partita di pallamano?
Sessanta minuti di gioco più un intervallo normalmente di 10 minuti. Con time-out e interruzioni, dal tiro d'inizio al segnale finale passa circa un'ora e mezza.
Nella pallamano esiste il pareggio?
Sì. In campionato il pareggio è un risultato normale. Supplementari e tiri dai 7 metri si usano solo quando è indispensabile avere un vincitore.
Che cosa indica il cartellino blu?
Viene mostrato dopo il rosso per le infrazioni più gravi. Segnala che gli arbitri invieranno un rapporto scritto e che l'organo disciplinare potrà stabilire un'ulteriore sanzione.
Un giocatore escluso per 2 minuti può essere sostituito?
No. Durante l'esclusione la squadra resta con un giocatore in meno in campo. Allo scadere dei due minuti può rientrare lui oppure un compagno.