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Statistiche e dati

Come leggere le statistiche di una partita di calcio

Pubblicato il Aggiornato il

Le statistiche di una partita raccontano come si è arrivati al risultato: chi ha tenuto il pallone, chi ha tirato di più, chi ha costruito le occasioni migliori. Nessun numero, da solo, dice chi ha meritato. Il possesso misura il controllo, i tiri il volume, i gol attesi (xG) la qualità delle occasioni: è leggendoli insieme, e tenendo conto dell'andamento del punteggio, che si capisce davvero una gara.

Le righe che trovi su ScoreMondo

Nella pagina di una partita di calcio le statistiche sono raccolte in quattro gruppi: «Generale», «Attacco», «Difesa» e «Disciplina». Le righe disponibili sono queste.

RigaChe cosa conta
Gol attesi (xG)La qualità complessiva delle occasioni
Possesso pallaLa percentuale di tempo con il pallone
Tiri totali, Tiri in porta, Tiri fuori, Tiri respintiLe conclusioni e il loro esito
Calci d’angoloGli angoli battuti
Attacchi, Attacchi pericolosiLe azioni offensive rilevate dal flusso live
ParateGli interventi del portiere
Falli, Cartellini gialli, Cartellini rossiIl lato disciplinare
FuorigiocoLe infrazioni fischiate
Calci di punizione, Rimesse laterali, Rinvii dal fondo, RigoriLe riprese di gioco
SostituzioniI cambi effettuati

Puoi passare dall'intera gara («Partita») al primo tempo, al secondo tempo e ai tempi supplementari. Durante l'incontro i numeri si aggiornano da soli, circa ogni 15 secondi. Un valore preceduto da «~» è approssimato, perché arriva dal flusso live; una cifra modificata dopo il fischio finale porta l'indicazione «corretto». Non tutte le partite hanno statistiche: nelle serie minori può comparire soltanto l'avviso che per quella gara non sono ancora disponibili.

Possesso palla

È la porzione di tempo in cui ciascuna squadra ha avuto il pallone, espressa in percentuale: i due valori sommati fanno 100. I fornitori di dati lo misurano in modi leggermente diversi, quindi uno o due punti di scarto fra una fonte e l'altra sono normali.

Il possesso dice chi ha avuto il pallone, non chi è stato pericoloso. Una squadra può arrivare al 65% girando palla fra i difensori davanti a un blocco basso, senza mai entrare in area.

Tiri: totali, in porta, fuori, respinti

La formula da ricordare è semplice:

Tiri totali = tiri in porta + tiri fuori + tiri respinti
  • Tiro in porta: una conclusione che entra, oppure che sarebbe entrata se il portiere (o un difensore sulla linea) non l'avesse fermata.
  • Tiro fuori: una conclusione che non centra lo specchio. Attenzione: il palo o la traversa con il pallone che torna in campo non sono un tiro in porta.
  • Tiro respinto: una conclusione fermata da un giocatore di movimento prima che possa arrivare verso la porta.

Un controllo veloce: le Parate di un portiere corrispondono più o meno ai tiri in porta avversari meno i gol subiti. Se i conti non tornano di un'unità non è il caso di allarmarsi, perché è una verifica indicativa.

Calci d'angolo, attacchi e attacchi pericolosi

I calci d'angolo segnalano una pressione prolungata, non la qualità delle occasioni. Dieci angoli possono nascere da dieci cross respinti senza un solo tiro pulito.

Attacchi e attacchi pericolosi sono conteggiati dal flusso di dati live: un'azione che raggiunge la zona attorno all'area di rigore conta come pericolosa. Non avendo una definizione rigida, il numero assoluto vale poco. È utile come tendenza: se nel secondo tempo gli attacchi pericolosi di una squadra raddoppiano, la partita ha cambiato direzione.

Falli, cartellini e fuorigioco

I falli e i cartellini raccontano il tono agonistico della gara e, spesso, una squadra costretta a difendersi sotto pressione. Un cartellino rosso cambia il modo di leggere ogni altro numero da quel minuto in poi: il possesso di chi resta in undici salirà quasi per forza, senza che questo dica molto sulla sua bravura. Le regole sono nella guida a cartellini gialli, rossi e squalifiche.

Un conteggio alto di fuorigioco indica spesso una linea difensiva alta che affronta attaccanti pronti a scattare alle sue spalle. Per i dettagli c'è la guida alla regola del fuorigioco.

Gol attesi (xG)

L'xG stima quanti gol una squadra «avrebbe dovuto» segnare in base alle conclusioni tentate. Quello di ScoreMondo è un modello proprio: per ogni tiro valuta, a partire dalla posizione e dal tipo di conclusione, quanto è probabile che diventi gol, su una scala da 0 a 1, e poi somma i valori di tutti i tiri. I calci di rigore hanno un valore alto.

Sulla pagina della partita lo trovi in più punti: una barra xG a due lati sotto il punteggio, la scheda «Gol attesi (xG)», la mappa dei tiri e il grafico «xG nel corso della partita». Ognuno rimanda alla pagina che spiega come si calcolano xG e voti. In diretta le posizioni dei tiri sono approssimate; dopo il fischio finale vengono affinate con i dati completi della gara, quindi l'xG può muoversi leggermente.

Come leggere il confronto con il punteggio:

  • xG molto più alto dei gol segnati: occasioni sprecate, oppure una gran giornata del portiere avversario.
  • Gol molto più numerosi dell'xG: grande freddezza sotto porta, oppure fortuna.

Su una partita singola lo scarto è normale; su molte partite tende a ridursi. L'approfondimento è nella guida che cosa sono i gol attesi.

Leggere i numeri insieme: un esempio

Immaginiamo un Inter–Atalanta con queste statistiche finali, del tutto inventate:

InterAtalanta
Possesso palla65%35%
Tiri totali186
Tiri in porta34
Gol attesi (xG)0,91,6

Fermandosi alle prime due righe sembrerebbe un dominio dell'Inter. Le altre due raccontano il contrario: su 18 conclusioni soltanto 3 hanno impegnato il portiere, segno di tiri da lontano o respinti dalla difesa, mentre l'Atalanta con 6 tentativi ha costruito le occasioni più nitide. Un successo dell'Atalanta, con questi numeri, non sarebbe affatto una sorpresa.

Tre accorgimenti aiutano a non farsi ingannare:

  1. Guarda l'andamento del punteggio. Chi passa in vantaggio presto spesso lascia il pallone di proposito: il possesso basso, in quel caso, è una scelta e non una sofferenza.
  2. Leggi per tempi. Una gara può essere equilibrata nei numeri complessivi e avere due metà opposte. Il selettore del periodo serve a questo.
  3. Controlla le espulsioni. Dopo un rosso, volumi e percentuali vanno pesati diversamente.

I voti dei giocatori

Oltre ai numeri di squadra, ScoreMondo assegna ai giocatori un «Voto» su una scala da 3 a 10 e, a partita conclusa, indica il «Migliore in campo». Criteri e limiti sono descritti nella guida ai voti dei giocatori.

Per vedere le statistiche mentre cambiano apri una delle partite live; per confrontare più gare della stessa giornata parti dalla pagina della Serie A o dai risultati di ieri. Come nascono i dati che alimentano queste tabelle è spiegato in come funzionano i risultati in diretta.

Domande frequenti

Chi ha più possesso palla ha giocato meglio?

Non necessariamente. Il possesso indica chi ha avuto il pallone, non chi ha creato pericoli. Va letto insieme ai tiri in porta e all'xG.

Il palo conta come tiro in porta?

No. Se il pallone colpisce il palo o la traversa e torna in campo, la conclusione non è un tiro in porta. Lo è solo il tiro che entra o che sarebbe entrato senza l'intervento del portiere o di un difensore sulla linea.

Perché il possesso è diverso da quello visto in TV?

Perché ogni fornitore lo misura in modo leggermente diverso. Uno o due punti percentuali di differenza fra fonti sono fisiologici.

Che cosa vuol dire il simbolo «~» accanto a un numero?

Che il valore è approssimato: proviene dal flusso live e può essere rifinito in seguito. Se una cifra viene modificata dopo la fine della gara compare l'indicazione «corretto».

Perché una partita non ha statistiche?

Perché non tutte le competizioni sono coperte con lo stesso dettaglio: nelle categorie inferiori le statistiche possono mancare del tutto.

L'xG può cambiare dopo il fischio finale?

Sì, di poco. Durante la gara le posizioni dei tiri sono approssimate; a partita conclusa vengono affinate con i dati completi, e il totale può aggiustarsi.

Fonti

  1. IFAB Regole del Gioco 2026/27 – Regola 12 Falli e scorrettezze
  2. IFAB Regole del Gioco 2026/27 – Regola 11 Fuorigioco
  3. ScoreMondo – Come si calcolano xG e voti
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