Les xG expliqués : comprendre et lire les buts attendus
Les buts attendus, ou xG (pour expected goals), désignent la probabilité qu'un tir devienne un but, exprimée par un nombre de 0 à 1. Un tir à 0.30 xG est marqué trois fois sur dix en moyenne. En additionnant tous les tirs d'une équipe sur un match, on obtient le nombre de buts que valaient ses occasions, quels que soient la finition et les gardiens. Le xG ne répond donc pas à la question « combien de buts ont été marqués ? », mais à « combien de buts valaient ces occasions ? ».
Ce que dit le chiffre pour un seul tir
Chaque tir a son propre xG. Une reprise dans l'axe, à la limite des six mètres, vaut cher ; une frappe tentée à 25 mètres vaut peu. Un tir à 0.10 n'est pas pour autant un mauvais choix : sur dix tirs comparables, on s'attend à en voir un seul finir au fond des filets.
Lire les xG sur une page de match
Sur les pages de match de football de ScoreMondo, les rencontres disposant de données de tirs affichent une carte « Buts attendus (xG) ». En ouvrant un match depuis les matchs en direct ou depuis la page de la Ligue 1, vous y trouverez :
- Le total par équipe. Près du nom de chaque équipe figure la somme des xG de ses tirs, avec en dessous le nombre de tirs et le nombre de tirs cadrés.
- Le xG au fil du match. Une courbe montre comment ce total s'est construit minute après minute. Une marche haute signale une grosse occasion, un long palier une période sans le moindre tir.
- La carte des tirs et la liste des tirs. Chaque tir est placé à l'endroit d'où il est parti ; plus le cercle est grand, plus le xG est élevé. La liste donne la minute, l'issue, la situation (jeu courant ou penalty, par exemple) et le xG de chaque tir.
- Les statistiques des joueurs. La colonne xG indique les buts attendus des tirs du joueur lui-même. Cette valeur entre aussi dans la note des joueurs ScoreMondo.
Le lien « Comment c'est calculé », sur la carte, mène à la page de méthodologie. Pour replacer les xG parmi la possession, les tirs et les corners, consultez notre guide pour lire les statistiques d'un match.
La valeur en direct peut bouger après le coup de sifflet final
Pendant le match, les tirs proviennent du propre flux en direct de ScoreMondo. Ses positions sont approximatives, et un but est placé là où l'équipe qui marque avait le ballon en dernier. Après le coup de sifflet final, le calcul est refait à partir des données complètes du match, qui nomment aussi les tireurs et les tirs contrés. De petits écarts entre le xG vu en direct et celui affiché ensuite sont donc normaux ; voir le guide comment fonctionnent les scores en direct.
Pourquoi les xG et le score ne concordent pas
Parce que le xG décrit une moyenne et le score une seule soirée. Imaginons une équipe qui termine avec 2.1 xG et s'incline 0-1. Supposons qu'elle ait tenté 21 tirs valant chacun 0.10, soit 2.1 au total. Chaque tir échoue neuf fois sur dix, et la probabilité que les 21 échouent tous est d'environ 11 %. Autrement dit, un match de ce type sur neuf se termine sans but : c'est la dispersion normale d'un sport où l'on marque peu.
L'inverse est tout aussi vrai : on peut l'emporter avec le xG le plus faible en convertissant une seule occasion difficile.
Quelques points à garder en tête quand les deux chiffres divergent :
- La finition et le gardien. Le xG les écarte volontairement, et l'écart entre xG et buts vient le plus souvent de là.
- Le but contre son camp. Il n'y a pas de tir, donc pas de xG. Le but compte au tableau d'affichage et n'ajoute rien au total.
- Le penalty. Il apporte 0.76 à lui seul. Si un total semble élevé au regard du nombre de tirs, vérifiez d'abord s'il y a eu un penalty.
- Un match, c'est peu. Pour juger une équipe, il faut regarder de nombreux matchs, pas un seul.
Comment ScoreMondo calcule les xG
ScoreMondo calcule lui-même les xG, pour le football uniquement. Le modèle lit d'où le tir est parti, c'est-à-dire sa distance au but en mètres et l'angle, en radians, sous lequel s'ouvre le but depuis cet endroit, et comment il a été tiré, autrement dit le type de situation. Le tableau de coefficients publié aujourd'hui comprend une valeur de départ, l'angle, la distance et un terme de situation : le coup franc direct.
La méthode est une régression logistique estimée sur de vrais tirs. La formule publiée est xG = 1 / (1 + e^(−z)), avec z = −1.1118 + 0.2404·θ − 0.0685·d + 0.5172·F. Ici θ est l'angle en radians, d la distance en mètres, et F vaut 1 pour un coup franc direct et 0 sinon. La lecture est simple : plus le but paraît large depuis la position du tireur, plus le xG monte, et chaque mètre d'éloignement le fait baisser.
Le penalty, lui, ne passe pas par la formule. Un penalty vaut toujours 0.76 xG : la part de penalties réussis dans le football professionnel sur le long terme.
Les valeurs d'exemple publiées
| Position du tir | xG |
|---|---|
| À 6 m, dans l'axe | 0.22 |
| À 11 m, dans l'axe (jeu courant) | 0.15 |
| Entrée de la surface, dans l'axe | 0.11 |
| À 25 m, dans l'axe | 0.06 |
| À 8 m, près de la ligne de but | 0.17 |
| Penalty | 0.76 |
Données et précision au moment de la rédaction
Au moment de la rédaction, le modèle était estimé sur 1 042 matchs terminés, joués du 1er au 21 octobre 2026 dans 398 compétitions : 19 594 tirs et 2 343 buts, hors penalties. Il a ensuite été testé sur des journées qu'il n'avait jamais vues (4 544 tirs à partir du 17 octobre 2026) :
- Log-loss de 0.360, contre 0.373 pour une estimation uniforme qui donnerait la même valeur à chaque tir.
- Score de Brier de 0.105, contre 0.108 pour l'estimation uniforme.
- Par équipe et par match, xG et buts sont corrélés à r = 0.62.
La page de méthodologie publie en outre un tableau de calibration, qui compare par groupes de tirs la part de buts prévue et la part observée. Ces chiffres changent chaque fois que le modèle est réestimé ; les valeurs en vigueur se trouvent sur la page méthodologie des xG et des notes.
Les limites des xG
ScoreMondo indique clairement ce que son modèle ne voit pas : la partie du corps (tête ou pied), la position des défenseurs et du gardien, la vitesse de l'action. Les positions sont relevées par des observateurs à quelques mètres près. Le modèle reste donc prudent sur un tir isolé : en jeu courant, les valeurs vont d'environ 0.04 à 0.24. Sa force, c'est le total d'un match.
Plus largement, il n'existe pas un seul « vrai » xG. Les modèles et leurs données d'entrée diffèrent, si bien qu'un même match affiche des chiffres différents d'un fournisseur à l'autre. Le modèle officiel du championnat allemand, par exemple, tient aussi compte du fait que le tir soit pris de la tête ou du pied, de la position du gardien et de la pression subie par le tireur (explication des xG par la Bundesliga). Pour comparer des équipes ou des matchs, restez sur les chiffres d'une même source.
Questions fréquentes
À partir de combien un xG est-il élevé ?
Il n'y a pas de seuil fixe. Dans le modèle de ScoreMondo, un tir dans le jeu courant vaut à peu près entre 0.04 et 0.24 ; au-delà de 0.20, on est donc en haut de la fourchette. Le total d'une équipe se lit avec celui de l'adversaire et avec le nombre de tirs : un total élevé en peu de tirs traduit des occasions nettes, un total faible en beaucoup de tirs des tentatives lointaines.
Pourquoi un penalty vaut-il toujours 0.76 ?
Un penalty est toujours tiré du même point, à 11 mètres du but, sans défenseur sur la trajectoire. Le modèle ne calcule donc ni distance ni angle : il retient la part de penalties réussis dans le football professionnel sur le long terme.
Le xG annonce-t-il le prochain résultat ?
Non. Le xG évalue des tirs déjà tentés et ne dit rien, à lui seul, d'un match qui n'a pas commencé. Les rencontres du jour sont à suivre sur la page des scores de football en direct ; la carte xG se remplit une fois le match lancé et les premiers tirs enregistrés.