VfL Osnabruck x Dynamo Dresden: a história da partida
38' — Dynamo Dresden saiu na frente: 0-1. Gol de N. Hauptmann. Intervalo: 0-1.
87' — VfL Osnabruck empatou: 1-1. Gol de R. Fabinski. O gol saiu nos minutos finais. A partida terminou 1-1. O gol decisivo saiu nos minutos finais.
Chances de vitória
Estimativa do modelo
Fim
Início45'90'
VfL OsnabruckEmpateDynamo Dresden
Estimativa do modelo antes da partida: VfL Osnabruck 34%, empate 27%, Dynamo Dresden 39%.
Como é calculado?
Este é o nosso próprio modelo estatístico: antes do apito inicial, a força de cada time vem de um ranking global de equipes calculado com os nossos resultados — todas as ligas e copas na mesma escala, ligadas pelas competições europeias e outros jogos entre ligas —, combinado com os resultados da própria liga quando os dois times jogam nela. Durante a partida, ele é atualizado com o minuto, o placar, os cartões vermelhos e a pressão dos últimos 15 minutos (um modelo de gols de Poisson com a correção de Dixon-Coles para placares baixos). Sem dados suficientes sobre os dois times, não mostramos porcentagens. É uma probabilidade, não uma certeza.
Quem pressiona mais?
Não há dados detalhados nesta liga — o índice de pressão não é estimado no escuro.
Confrontos e fase
As porcentagens desta aba são estimativas do modelo estatístico do ScoreMondo, não certezas.
O VfL Osnabruck e o Dynamo Dresden ficaram no empate em 1 a 1 (2.Bundesliga). O primeiro tempo terminou 0 a 1.
Os lances decisivos
O Dynamo Dresden abriu o placar aos 38 minutos de jogo com gol de N. Hauptmann, após passe de J. Sterner. Os times foram para o vestiário com 0 a 1 e o Dynamo Dresden na frente.
O VfL Osnabruck empatou (1 a 1) aos 87 minutos de jogo com gol de R. Fabinski, após passe de K. Faber.
O que os números dizem
Finalizações: 6 a 2, 4 a 2 no gol. O VfL Osnabruck cobrou 4 escanteios, e o Dynamo Dresden, 10.
As consequências
O Dynamo Dresden chega a 6 jogos sem vencer. Retrospecto após 10 duelos: 2 vitórias do VfL Osnabruck, 2 empates e 6 vitórias do Dynamo Dresden.
Este texto é escrito automaticamente a partir dos nossos dados da partida; cada número e cada nome vêm desses dados.