Presioni minutë pas minute, nga golat dhe goditjet nga këndi.
Vendimet e gjyqtarit dhe VAR
20'Karton i kuqUS Avellino U19Vendimi
Vetëm vendime të verifikuara: rishikime VAR, gola të anuluar, penallti dhe kartonë të kuq.
–
Parashikimi nuk u vërtetua
E kishim fitoren e US Avellino U19 si rezultatin më të mundshëm; ndeshja shkoi ndryshe.
✗ US Avellino U19 40%✗ Rezultati më i mundshëm 2-1
Analiza e ndeshjes
Përfundoi
Rezultatipo
Statistikatpo
Formacionetjo
Animacioni i fushësjo
Të dhënat e presionitjo
Vlerësim i modelitpo
Rezultati u verifikua.
Fund ndeshjeje: 0-0.
Rrëfimi
US Avellino U19 - Palermo U19: rrëfimi i ndeshjes
20' — US Avellino U19 mbeti me një lojtar më pak pas një kartoni të kuq. Pjesa e parë: 0-0.
Ndeshja përfundoi 0-0.
Shanset për fitore
Vlerësim i modelit
Fund
Fillimi45'90'
US Avellino U19BarazimPalermo U19
Vlerësimi i modelit para ndeshjes: US Avellino U19 40%, barazim 24%, Palermo U19 36%.
Vlerësimi i modelit tonë statistikor – një probabilitet, jo një siguri. Si llogaritet? →
Kush shtyp më shumë?
Në këtë kampionat nuk ka të dhëna të hollësishme — indeksi i presionit nuk hamendësohet.
Simulimi i ndeshjes
Vlerësim i modelit · 20 000 simulime
Çfarë thoshte simulimi para ndeshjes
Simulimi po përgatitet…
Para ndeshjes: Simulimi i modelit (20 000 përsëritje): US Avellino U19 fiton 40% të ndeshjeve të simuluara, 24% mbarojnë baraz dhe Palermo U19 fiton 36%. Mesatarja e golave 2,9; rezultati më i mundshëm është 1-1 (11%); të dyja skuadrat shënojnë në 59%. Rreth 9,8 kënde mesatarisht. Rreth 4,2 kartonë të verdhë mesatarisht; një karton i kuq në 24%.
Përballjet dhe forma
Përqindjet në këtë skedë janë vlerësime të modelit statistikor të ScoreMondo, jo siguri.
Goditjet e këndit: 3-3. Një karton i kuq për US Avellino U19-në dhe 2 të verdhë shënuan një ndeshje të nervozuar.
Si ndryshon renditja
US Avellino U19 u ngjit nga vendi i 7-të në vendin e 6-të, me 13 pikë. Palermo U19 mbetet në vendin e 4-t me 16 pikë. US Avellino U19 i dha fund serisë me 4 humbje. Palermo U19 nuk ka humbur prej 5 ndeshjesh.
Ky tekst shkruhet automatikisht nga të dhënat tona të ndeshjes; çdo numër dhe çdo emër vjen nga këto të dhëna.