Presión minuto a minuto, a partir de goles y córneres.
Decisiones arbitrales y VAR
No hay ninguna decisión arbitral verificada en este partido.
Solo decisiones verificadas: revisiones del VAR, goles anulados, penaltis y tarjetas rojas.
Análisis del partido
Finalizado
Marcadorsí
Estadísticassí
Alineacionesno
Animación del campono
Datos de presiónno
Estimación del modelono
Resultado verificado.
Final: 0-0.
Crónica
SC Oberpullendorf - SV Leithaprodersdorf: la crónica del partido
Descanso: 0-0.
El partido terminó 0-0.
¿Quién presiona más?
No hay datos detallados en esta liga: el índice de presión no se estima a ciegas.
Simulación del partido
Estimación del modelo · 20.000 simulaciones
Lo que decía la simulación antes del partido
Una de las 20.000 simulaciones del modelo de ScoreMondo: una estimación, no un resultado.
Preparando la simulación…
SC OberpullendorfInicio0-0SV Leithaprodersdorf
90 minutos se juegan en medio minuto aproximadamente.
Antes del partido: Simulación del modelo (20.000 repeticiones): SC Oberpullendorf gana 18 % de los partidos simulados, 19 % terminan en empate y SV Leithaprodersdorf gana 63 %. Goles de media 3,6; el resultado más probable es 1-2 (10 %); marcan los dos equipos en 63 %. Unos 9,8 córners de media. Unas 3,9 amarillas de media; una roja en 23 %.
Enfrentamientos y forma
Los porcentajes de esta pestaña son estimaciones del modelo estadístico de ScoreMondo, no certezas.
SC Oberpullendorf – SV Leithaprodersdorf: crónica del partido
El SC Oberpullendorf y el SV Leithaprodersdorf empataron sin goles. Viernes 30 de octubre: el SC Oberpullendorf ante el SV Leithaprodersdorf en Landesliga, con inicio a las 19:30.
Los parciales, tiempo a tiempo
Parciales por tiempo: 0-0 y 0-0.
Lo que dicen los números
A puerta: 4-5, sobre un total de 5 y 7 disparos. El SC Oberpullendorf botó 4 córneres y el SV Leithaprodersdorf, 4. Tarjetas: 6-3 en amarillas. El SV Leithaprodersdorf generó 156 ataques peligrosos, por 99 del SC Oberpullendorf. Faltas: 20 del SC Oberpullendorf y 16 del SV Leithaprodersdorf; fueras de juego 2-3.
Este texto se escribe automáticamente a partir de nuestros datos del partido; cada cifra y cada nombre proceden de esos datos.