Stima del modello prima della partita: CS Constantine 41%, pareggio 29%, USM Alger 30%.
Come viene calcolata?
È il nostro modello statistico: prima del fischio d'inizio, la forza di ogni squadra deriva da un ranking globale delle squadre calcolato sui nostri risultati – tutti i campionati e le coppe su un'unica scala, collegati dalle coppe europee e dalle altre partite tra campionati – combinato con i risultati del campionato stesso quando entrambe le squadre vi giocano. Durante la partita viene aggiornata con il minuto, il punteggio, le espulsioni e la pressione degli ultimi 15 minuti (un modello dei gol di Poisson con la correzione di Dixon-Coles per i punteggi bassi). Senza dati sufficienti su entrambe le squadre non mostriamo percentuali. È una probabilità, non una certezza.
Chi spinge di più?
Nessun dato dettagliato per questo campionato: l'indice di pressione non viene stimato a caso.
Simulazione della partita
Stima del modello · 20.000 simulazioni
Cosa diceva la simulazione prima della partita
Preparazione della simulazione…
Prima della partita: Simulazione del modello (20.000 ripetizioni): CS Constantine vince il 41% delle partite simulate, il 29% finisce in pareggio e USM Alger vince il 30%. Gol in media 2,2; il risultato più probabile è 1-1 (14%); segnano entrambe nel 45%. Circa 9,5 calci d’angolo in media. Circa 4,3 cartellini gialli in media; un rosso nel 21%.
Precedenti e forma
Le percentuali di questa scheda sono stime del modello statistico di ScoreMondo, non certezze.
L'USM Alger ha sbloccato il risultato al 12° minuto. L'USM Alger ha allungato (0-2) al 40° minuto. All’intervallo l'USM Alger conduceva 0-2.
Cosa dicono i numeri
Il CS Constantine ha battuto 8 angoli, l'USM Alger 4. Il CS Constantine ha prodotto 44 attacchi pericolosi, contro i 27 dell'USM Alger.
Come cambia la classifica
Il CS Constantine scende dall'11° al 12° posto (7 punti). Con 14 punti l'USM Alger risale al 4° posto (prima era 5°). Il CS Constantine incassa la 4ª sconfitta di fila. L'USM Alger è ora imbattuto da 4 partite.
Questo testo è scritto automaticamente dai nostri dati della partita; ogni numero e ogni nome provengono da quei dati.